У каждого уважающего себя геймера есть собственная коллекция игр. Приверженцы олдскула бьются на аукционах eBay за коллекционные издания первого Fallout за баснословные деньги, чтобы положить его на полочку в качестве трофея к другим классическим дисковым изданиям, а диджитал-поколение тратит свои сбережения на пополнение виртуального склада. Ведь всегда приятно купить игру по скидке в онлайн-магазине, чтобы потом ее так и не запустить, верно?
Ситуация на поле боя цифровой дистрибуции на ПК следующая: пожилой Steam и юноша-максималист EGS сцепились и рушат веселье в борьбе за постоянную аудиторию, Origin плетется немного позади со своими играми-сервисами, Uplay настраивает серверы и углубляется в киберспорт, Blizzard выстроила собственный оплот уверенности и мощи, на который никто никогда даже не сможет позариться, GOG бегает по полянке и собирает цветочки, а за небольшим заборчиком детского сада Apple Arcade и Google Stadia смотрят на взрослых дядечек и наматывают на ус.
Что же, давайте вспомним, с чего все начиналось и как мы до этого докатились.
История Battle.net и Blizzard App
Первым цифровым дистрибьютором, конечно, была Blizzard, самая мощная и популярная игровая компания на рубеже тысячелетий. Между 1996 и 1997 годами «Близзард» выпустила Battle.net, встроенный в первую Diablo — удобная платформа прямо внутри игры. Но в то время это была скорее функция. Пользователи встретили ее положительно, разработчики других компании заимствовали идею. Сначала это был просто гейм-лист с чатами и возможностью подключаться к серверам, затем добавились форум, гайды, лента новостей — все в двухкнопочной доступности, все максимально удобно. Уже в конце 1997 года количество активных пользователей сервиса превысило 1,5 миллиона. Забавный факт: в первую часть Diablo можно было играть вместе и с пиратской версией игры, но с выходом StarCraft Blizzard начала требовать ключ аутентификации, указанный на диске (о времена, о нравы!) для авторизации и игры по сети.
Позже, в 2009-м, компания выпускает собственный отдельный лаунчер (Battle.net 2.0) с внутренним магазином. Diablo 3, Starcraft 2 и WoW запускались только оттуда. Комьюнити удивилось: «Как это, есть же Steam, почему не интегрироваться? Зачем нам теперь два лаунчера? Это неудобно, это тратит ресурсы моей системы». Тем не менее выбора не было. Слишком сильные бренды, слишком большая аудитория, слишком качественный контент. И никаких игр от других издателей, сервис исключительно для своих. В 2016-м году Blizzard решает провести ребрендинг, но с определенными трудностями. Глава компании Майк Морхайм сказал, что Battle.netявляется неявным конкурентом Blizzard и потому решили объединить два бренда в один. Немного конфузов, помеха в виде Destiny 2, и в итоге получаем Blizzard Battle.net, чтобы сохранить имеющееся наследие старого имени.
В каком-то смысле Battle.net можно назвать отцом-основателем всех магазинов и площадок для цифровой дистрибуции.
Steam
У Valve все началось с Counter-Strike. Первые мультиплеерные шутеры работали на системе World Opponent Network (WON), которая представляла собой исключительно хаб для поиска игроков. Но для безотлагательного обновления CS, борьбы с читерами и работы с комьюнити, Valve приняла решение создать собственный сервис. Сначала они выкупили WON, чтобы контролировать мультиплеер своих игр. В компании подумали, что было бы неплохо также продавать игры путем цифровой дистрибуции через подобный сервис, поэтому затем, с помощью AT&T, Acer и GameSpy, Гейб на Game Developer Conference-2002 анонсировал собственную систему (которая находилась в разработке под кодовыми названиями Grid и Gazelle). Дебютировала на ней Day of Defeat — мод-шутер от первого лица про Вторую Мировую на движке первой Half-Life. Сообщество было недовольно тем фактом, что в Valve придумали перейти с WON на Steam (а в 2004-м и вовсе закрыть первый), но с выходом второй части Half-Life компания решила силой навязать всем пользователям установку своего сервиса, и тем сильнее народ вознегодовал. Однако эта ситуация стала прекрасным олицетворением того, как сперва кажущееся неправильным и навязанным решение в итоге породило глобальную машину. В 2005-м в игровом магазине Steam появились первые игры от сторонних разработчиков: Rag Doll Kung Fu и Darwinia.
Забавный факт: в 2005-м году розничным издателем Valve были не кто иные, как Electronic Arts.
Ну а дальше все и так известно. Steam начал снежком из пары игр и с течением времени вырос в лавину, сметающую все на своем пути.
- 2007 — Steam Community — площадка, эдакая внутренняя социальная сеть для общения всех звеньев гейминга: разработчиков, журналистов, игроков и других желающих.
- 2008 — Steamworks для создания модов;
- 2009 — полный редизайн программы;
- 2010 — Steam-кошелек появился в конце года;
- 2011 — опция по защите данных Steam Guard;
- 2012 — Steam Market для обмена и продажи внутриигровых вещей между пользователями;
- 2013 и далее — Steam VR, Steam Cloud, Steam Greenlight (позже закрыта в угоду Steam Direct), режим Big Picture (кто-нибудь им пользуется?) и скидки, много скидок.
Сегодня, если внимательно взглянуть на внутренности сервиса, можно заметить определенные проблемы: огромное количество мошенников, заселение аниме-играми, собственный Dark Web, большая комиссия при покупке не в пользу разработчиков. Однако это по прежнему огромная, стабильная, популярная и важная платформа. Steam стал чем-то вроде Интернета внутри Интернета, маленьким миром для геймеров.
Origin
В 2005-м Electronic Arts выкладывает собственный сервис — EA Downloader, который через год заменили на EA Link. Они позволяли скачивать игры издателя, смотреть видео, пробовать демо-версии. Спустя годы проб и ошибок, переименований и создания параллельно разных сервисов, которые можно было бы объединить в один (EA Storeи EA Download Manager), в 2011-м компания полностью обновляет систему и называет ее Origin.
Забавный факт: Origin Systems — компания, которая создала серию Ultima и Wing Commander, была куплена ЕА в 1992-м и закрыта в 2004-м; тот Origin, который мы имеем сейчас, является чем-то вроде дани уважения компании.
Данный сервис должен был стать полноценным конкурентом Steam. Он поначалу вызывал скорее отторжение своим интерфейсом, низкой скоростью загрузки и небольшим набором игр от одного издателя, а также низким уровнем защиты персональных данных, т.к. системный чат не криптовался. Также ЕА осуждали за шпионаж и сбор данных юзеров, так как соглашение с пользователем предоставляет компании возможно собирать информацию о компьютере и пользовании сторонними программами, которые даже не связаны с Origin.
Тем не менее Origin не смог стать серьезным соперником Steam. ЕА все-таки зациклилась на своих проектах, которых и без сторонних предостаточно, а денег от них приходит очень много. И это логично, ведь у ЕА соглашения практическими со всеми международными спортивными организациями — УЕФА, НХЛ, американский футбол, UFC, НБА (делят с 2K) и другие. Не стоит забывать про без пяти минут игры-сервисы вроде Sims и Battlefield. Electronic Arts хватает собственных сил и ресурсов, чтобы производить ААА-проекты, даже провальные, и выходить сухими из воды, а затем вливать в рекламу условно-бесплатного Apex Legends невероятные суммы и забывать про поддержку проектов. Микротранзакции и лотерея внутри игровых наборов тоже тут. Origin будет существовать, пока у людей будут деньги на покупки. ЕА вряд ли подумает лезть в драку Steam и EGS, потому как Electronic Arts достаточно сильны, чтобы быть прибыльными самостоятельно.
Epic Games Store
Epic Games Store увидел свет 8 декабря 2018 года. Странно, что это произошло так поздно, спустя больше года после релиза Fortnite. Тем не менее Сергей Галенкин с его бездонным кошельком успевает заключать сделки со всеми и своими скидками радует пользователей, сбивая с толку разработчиков. EGS намеревается свергнуть Steam с трона крупнейшего цифрового дистрибьютора своей сферы. Ситуация настолько эпичная, что достойна отдельного вкрадчивого разговора.
Кроме описанных выше гигантов, существуют еще несколько важных сервисов дистрибуции игр. Например, GOG.com. В Good Old Gamesназвание говорит само за себя: здесь официально приобретаются старые игры, которые могут не продаваться в других магазинах. К тому же без антипиратской встроенной защиты. GOG, как и стоящие за ним CD Projekt Red, просто хорошо делает свою работу на благо взрослых и честных людей. Есть еще Uplay, который представляет магазин игр Ubisoft, однако компания не монополизирует дистрибуцию своих игр через этот лаунчер, а просто встраивает его во все свои релизы. Он будет просто висеть запущенным и выедать оперативную память, так что все в порядке. У Microsoft тоже есть Store, но это уже огромная площадка для покупки любой цифровой продукции: игр, кино, сериалов, книг и т.д. Считай, просто онлайн-магазин.
К слову, Ubisoft и Microsoft подходят к этому вопросу иначе. Обе компании запускают сервисы по подписке — Uplay Plus и Xbox Game Pass соответственно. Второй уже знаком обладателям консолей Xbox, и совсем скоро он грядет на ПК. Uplay+ только-только анонсировали, но французы уже обещают около сотни игр на старте. А еще нас ждут Googe Stadia и Apple Arcade. Следующая ступень эволюции сервисов цифровой дистрибуции, которая может задушить и Steam, и EGS, и вообще весь ПК-дистрибьютив. Системы работают в виде приобретения подписки и потокового вещания, если вам угодно. Главная фишка — купил один раз, используй на всех своих устройствах. Для американского рынка это не ново, особенно для Apple, чья операционная система позволяет синхронизироваться и объединиться в одну локальную сеть всем устройствам одного владельца. Удобно? Да. Жутко? Тоже да.
Но вряд ли Arcade и Stadia смогут когда-либо полноценно заменить Steam и растущий Epic Games Store. Все-таки одно дело — играть по подписке, другое — иметь свою библиотеку. К тому же, практически у каждого уважающего себя геймера есть аккаунт в одном (а то и в обоих) сервисах цифровой дистрибуции с внушительным количеством игр. Пускай они и просто пылятся на виртуальной полке.