Valve представила обновление, которое можно назвать едва ли не самым важным за всю почти восьмилетнюю историю Dota 2.
Если вкратце: никакого одиночного и группового рейтинга, теперь система будет отдельно оценивать твое умение играть на кор-героях и саппортах.
Очень хочется пошутить про то, что Valve посмотрели на то, что Blizzard сделала с Overwatch 2-2-2.0 и решила повторить эксперимент «метелицы». Впрочем, в случае с Dota 2 единственный повод для критики заключается в вопросе «Почему так долго?»
Подозреваю, что долгое время в умах IceFrog и других разработчиков бродила идея, что умения дотера определяет не то, как он играет на своих «сигнатурках», а то, как он в целом умеет адаптироваться и играть на всех героях. Если в Overwatch главной фишкой было и остается умение вовремя сменить героя, то в Dota 2 такой возможности не было и нет. С учетом развития киберспорта стало очевидно, что от ролевой специализации практически никуда не деться. Появление отдельного рейтинга для саппортов со временем откроет дорогу новым талантам, и в этом есть еще один несомненный плюс.
Также разработчики исходили из того, что фактор группового неравенства является слишком сильным, когда речь идет о матчмейкинге. Об этом они подробно рассуждают в своем блоге. Вместе с тем это привело к тому, что далеко не всегда паблики стали приятным опытом.
Я не знаю, где сообщество свернуло не в том направлении, но приоритет соло-рейтинга в командной игре выглядел достаточно странно. Если на низкоуровневых пабликах процент приятных матчей зависит от твоей порядочности (хотя даже там ты регулярно ссоришься с «очереднярами»), то на верхушке рейтинга воцарился настоящий серпентарий, где желание победить перебивает адекватность, и люди срываются.
Когда я спрашивал Ивана «VANSKOR» Скорохода об особенностях пабликов, он отвечал: «Думаю, корень проблемы не в руинерстве и не в токсичности, а в сильном разбросе уровня игры в высокоуровневых пабах. Очень часто можно увидеть ситуации, где игрок из топ-100 своего региона играет с 1000-3000 позициями, за счёт этого возникают недовольства, ссоры и ругань».
Сейчас очевидным преимуществом становится матчмейкинг в группах по пять человек. Для профессиональных игроков матчмейкинг в теории теперь до определенной степени может заменить тренировочные матчи: очевидно, что наиболее высокие результаты на сервере будут именно у команд, что играют вместе. У них не будет ссор, а множество одиночек станут обращать внимание на командное взаимодействие, и со временем явление «дикарей из паба» станет все более и более редким на околопрофессиональной сцене.
Главной проблемой Dota 2 была и остается токсичность. С учетом достаточно стабильной аудитории игры текущие изменения могут привлечь новых игроков из той же League of Legends. При этом теперь паблики должны быть более приятными. Остается проблема смурфинга и бустинга, но она, думается, не будет настолько масштабной, и если Valve верят в то, что смогут придумать работающий алгоритм против этого, то нам остается только подождать.
Сегодня я услышал интересную мысль: «Dota 2 — головоломка, в которой пять человек думают о том, как победить». Раньше это периодически выливалось в то, что побеждает та пятерка, в которой игроки психуют меньше. Сегодня игра стала действительно командной. Жаль, что на это потребовалось много лет, но лучше поздно, чем никогда.