Учимся тащить на керри: как правильно стоять на линии и что делать после лайнинга

На примере Эпилептиккида и Артизи.

Пользователь Реддита под ником Gurbalov публикует гайды для всех 5 позиций в Доте. Что важно – они разделяются на стадию лайнинга и то, что происходит после нее. Мы перевели и выделили самые интересные моменты из гайда для керри.

Как правильно стоять на линии

Для объяснения действий на стадии лайнинга Gurbalov разобрал действия Эпилептиккида.

• Не бойтесь размениваться по здоровью. Как правило, у всех керри достаточное количество хп в начале игры: у ловкачей много брони, а у силовиков много здоровья. Если на вас уже потратили спеллы, и вы не умираете, то обязательно дайте пару тычек в ответ. 

• Приоритет при подходе первых двух пачек крипов – на денаях и харассе противника, а не на ластхитах. Денаи приносят преимущество по опыту, а харасс выбивает реген у противника. 

• Если вы сильно пропушили линию, то вместо атаки т1 башни постарайтесь убить крипов и затем отзонить вражеских героев. Вместе с предыдущим пунктом это приведет к доминированию на линии. В ролике, который разобрал автор, у Эпилептиккида к третьей минуте 27 ластхитов, а у противника только 3.

• Старайтесь всегда агрить крипов, особенно если дела идут не очень хорошо. Это нужно для того, чтобы минимизировать харасс от противника за каждого крипа.

• Забайтите врага на заклинание, которым обычно добивают дальнего крипа. Ренджевик – самый ценный крип, за него дают больше золота и опыта.

• На 8-12-й минуте Эпилептиккид идет на легкую линию вражеского керри, чтобы оказать давление. Стадия лайнинга закончилась.

Как правильно играть после стадии лайнинга 

В видео про мидгейм Gurbalov разобрал игру Артизи.

Если у вас преимущество:

• Почти во всех играх Артизи после 8-12 минуты отправляется на линию вражеского керри, чтобы забрать башню и фармить рядом со снесенной башней.

• Если туда стягиваются герои противника, то Артур фармит свой треугольник. Затем возвращается туда, где упала башня, чтобы пропушить крипов до т2 башни, и снова возвращается на треугольник. На 15 минуте он борется за баунти руны.

• Для смены линии Артизи подбирает удобные моменты:

  1. Смерть. Если Артур умирает на линии на 8-12 минуте, то он тпшится на линию вражеского керри.
  2. Баунти руны или пачки крипов с катапультой.
  3. Ганги вражеского мидера или керри.

• Если преимущество растет, то Артизи перестает фармить лес. Либо он пушит линии, либо дерется с командой, оказывая постоянное давление на противника. 

• Перед заходом на хайграунд отпушьте все линии. В ролике у Артизи есть Аегис и нужные предметы для того, чтобы закончить игру. Но он все равно тпшится на т2, чтобы не дать Антимагу засплитить.

Если вы проигрываете:

• Даже если преимущество по игре у противника, Артизи все равно идет на линию вражеского керри после 8-12-й минуты. 

• Когда саппорты противника приходят защитить своего керри, Артизи возвращается на проигранную легкую линию, потому что там, как правило, никого нет.

• Артизи избегает драк, потому что на данный момент противник сильнее. Он максимально сплитпушит, чтобы забайтить врага на тп. Если кто-то прилетает, то Артизи тпшится к своей команде, и вместе они ищут драку 5х4 – это лучший способ камбэкнуться в игру. 

Leave a comment

Youtube

Смотри нас

Steam Group

Группа в Steam

Twitch.tv

Стримы и прохождение игр

Discord

Наш дискорд сервер

Tik-Tok

Мы в Тик Токе

Telegram

Мы в Telegram

GGDT.RU © 2012-2023 Все права защищены. Пользовательское соглашение  |  Контакты  |  О нас  | Отказ от ответственности | Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено. |

Мы используем cookie, чтобы собирать статистику и делать контент более интересным. Также cookie используются для отображения более релевантной рекламы. Вы можете прочитать подробнее о cookie-файлах и изменить настройки вашего браузера.


Перейти к верхней панели