Террорблейд – классический керри Доты. Почти всю историю игры его использовали исключительно на pos1, хоть и с редкими исключениями вроде четверки-ТБ от Япзора. И вот совсем недавно Дэрил «Iceiceice» Кох, один из главных экспериментаторов современной про-Доты, затестил героя на новую позицию – оффлейн. Я посмотрел его игру и выяснил – как и за счет чего это работает.
Берет Orb of Corrosion и давит на линии Формой
На первое золото Дэрил покупает Веном, скипая Топорик (покупает его только к концу лейнинга). Первый предмет, что он покупает на линии – Orb of Corrosion, который помогает харасить противника как через Форму, так и без нее:
Орб – весьма полезный арт для тройки-ТБ, ведь +150 ХП для этого героя – очень много, минус-армор отлично сочетается с формой в начале игры, а замедление никогда лишним не бывает.
Что же до раскачки – Iceiceice на линии игнорирует иллюзии и фокусируется на прокачке Reflection, благодаря которому может убивать саппорта противника, если тот остается у башни один:
Иллюзии он максит в последнюю очередь, только к 14 уровню (баг отображения, талант на 15 взял):
На 10 уровне берет +15 к мувспиду, ведь на тройке важнее быстрее перемещаться, чем уклоняться от каждого шестого удара. 15-й – +250 к ХП, таланты 20-го и 25-го уровней ситуативны и зависят от ситуации на карте.
Приоритет после линий – вышки противника и агрессивный фарм на его территории
Если керри-ТБ после стадии лейнинга перемещается в свой большой лес или треугольник, чтобы нафармить Манту или СашуЯшу, то оффлейн-ТБ дает ТП на другую линию и вместе с командой штурмует вышку через урон от Меты. И за счет прокачанного Рефлекшна он даже будет полезным в тимфайте:
Iceiceice после лейнинга сфокусировался на центральной Т1 противника, а после пары попыток ее снести переместился на топ, где играл в уже более классическим для ТБ стиле – пускал иллюзии по линии, а сам фармил маленький и большой леса. Если он видел, что треугольник противника свободен, то не боялся туда заходить, чтобы украсть крипов, а заодно и отпушить центр:
Главная цель после падения Т1 в центре – Т2 в легкой. Через давление на эту вышку можно легко стягивать на себя одного-двух героев противника, выбивая из них ТП. По общей макро-идее оффлейн-ТБ чем-то схож с оффлейн-Ликантропом и частично с Бистом – после уничтожения вышки он способен сразу же занять область рядом с ней через иллюзии, а если не нажать к нему ТП, то башня упадет быстро:
И, конечно же, для команды сохраняется фишка керри-ТБ – постоянно отпушенные две линии, просто с оффлейн-ТБ они будут толкаться чуть медленнее.
Одна из главных фишек – Аганим
После ПТ и Барабанов iceiceice фармит Аганим. И если керри-ТБ использует его скорее для 10-секундной формы, то на тройке он нужен из-за шикарного фира на 2,5 секунды в огромном радиусе, который даже сильнее аналогичного у СФ’а (да, главная фишка Реквиема – все еще урон):
- 0,6 секунды задержки перед применением против 1,67 секунды касттайма у СФ’а.
- 1600 радиуса против 1350 у Финда.
- Фиксированные 2,5 секунды фира против 0,8 за волну у ZXC (максимум – 2,4 секунды).
ТБ быстро фармит, поэтому и Скипетр в большинстве случаев появится у него еще до БКБ кор-героев противника. Поэтому, к примеру, задефать Аегис через Аганим – рабочий мув:
Также фир можно использовать и для захода на любой опасный ХГ на карте, ведь из-за огромного радиуса он точно зацепит героев противника, если те ждут вашей атаки.
Еще один командный инструмент оффлейн-ТБ – Сандер. Ближе к мидгейму iceiceice оставляет его на сейв союзников, для этого он даже Блинк купил:
* * *
Тройка-ТБ – неплохая контра статовым керри-агильщикам вроде Морфа или Луны, которых он всю игру великолепно пробивает через Reflection. Также герой хорош в драфтах, где оба саппорта не способны быстро отпушивать линии. А чтобы лучше понять возможности оффлейн-ТБ – попробуйте его в своем матчмейкинге. Но предварительно все же стоит замьютить весь чат минут на 10 и забыть про MMR на первые 3-4 игры.